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游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)師

第六十五章 玩家需要的,不是教他們?cè)撊绾斡螒?/h1>

  不得不說(shuō)《流星蝴蝶劍》的成品表現(xiàn),,的確非常棒,,尤其是動(dòng)作跟武俠的結(jié)合,雖然算不上頂級(jí),,但此前因?yàn)椴](méi)有同題材的作品出現(xiàn),,或者說(shuō)沒(méi)有這類(lèi)優(yōu)秀作品的出現(xiàn),所以給人的感覺(jué)是非常震撼的,。

  且《江湖》項(xiàng)目采用的動(dòng)作捕捉技術(shù),,完全可以運(yùn)用進(jìn)去,比起從頭再來(lái)實(shí)際上江湖改變的話(huà)更加的容易,,因?yàn)槠浔旧聿⒉皇歉诺銻PG一樣,,采用類(lèi)似3D建模,跟45角度的上帝俯視角游戲方式,。

  雖然是戰(zhàn)旗回合制模式,,但其本身就類(lèi)似于ACT游戲的操作方式,玩家可以操縱主角在開(kāi)放地圖上面,,自由閑逛,甚至還可以使用輕功飛躍上房頂,,山巔,。

  “但游戲中,多大數(shù)百,,上千種不同的技能,,而且隊(duì)伍隨從的系統(tǒng)也是主要的玩法之一,不以戰(zhàn)旗回合制的話(huà),,很難體現(xiàn)出其精髓,。”同樣跟許昌的不同,,一邊的皮格也是提出了自己的看法,。

  按照《江湖》中的游戲設(shè)定,玩家不僅僅是可以打造自己的人物,。

  隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),,玩家還可以在任務(wù)途中,收復(fù)NPC當(dāng)做團(tuán)隊(duì)中的隊(duì)友,而且按照設(shè)定,,幾乎只要不是路人臉有自己一些背景的NPC都是可以收錄當(dāng)做隊(duì)友,。

  并且戰(zhàn)斗語(yǔ)音,還有武功語(yǔ)音等等都是有收錄的,,甚至你如果青睞某個(gè)NPC隊(duì)友的話(huà),,你甚至可以將獲得的武林絕學(xué),神功,,神兵利刃給NPC隊(duì)友裝備上,。

  RPG的養(yǎng)成元素在《江湖》里面,可以說(shuō)是極大的體現(xiàn)出來(lái)了,,甚至你還可以帶上一個(gè)普通的乞丐,,然后幫其逆天改命成為武林一代大俠。

  而如果將游戲改為動(dòng)作游戲的話(huà),,一場(chǎng)戰(zhàn)斗僅僅只是個(gè)人秀了,,雖然如果做好動(dòng)作跟打擊方面,的確會(huì)讓玩家感到很爽,。

  但后續(xù)的玩法呢,?

  按照原本《江湖》的設(shè)定,就是類(lèi)似傳統(tǒng)古典的養(yǎng)成RPG元素占比最重,,游戲的主要特點(diǎn)并不僅僅是動(dòng)作打擊爽快感,。

  之所以采用動(dòng)作捕捉技術(shù),僅僅只是為了讓游戲在戰(zhàn)斗方面更加出彩,,精益求精而已,。

  楚河更在意的問(wèn)題,則是關(guān)于最后游戲成品的銷(xiāo)量問(wèn)題,,一個(gè)月國(guó)內(nèi)銷(xiāo)量破200萬(wàn),,這顯然是一個(gè)非常高的數(shù)字,甚至就算不是國(guó)內(nèi),,全球范圍內(nèi)一個(gè)月能夠破200萬(wàn),,都已經(jīng)算是一個(gè)品質(zhì)非常不錯(cuò)的游戲了。

  “更改游戲操作,,但不是跟流星蝴蝶劍以及大部分西式ARPG一樣,,技能的釋放跟原定的一樣,但取消行動(dòng)點(diǎn)以及回合制的特點(diǎn),,讓玩家可以在地圖上進(jìn)行即時(shí)戰(zhàn)斗,。”楚河想了想朝著眾人說(shuō)道,。

  這種方式在技術(shù)上并不是什么難題,,實(shí)際上也有一些RPG大作,,采用的就是這種即時(shí)戰(zhàn)斗方式。

  比較困難的一點(diǎn),,那就是該怎么樣更好的讓玩家既能夠體驗(yàn)到自創(chuàng)人物的樂(lè)趣,,又能夠感受到養(yǎng)成NPC的樂(lè)趣。

  這是最難處理的一點(diǎn),,如果弄不好的話(huà),,那么原先定下的NPC養(yǎng)成特點(diǎn),就會(huì)變成了可有可無(wú)的隨從系統(tǒng),,戰(zhàn)斗或許能夠提供一點(diǎn)幫助,,但更多的還是被玩家無(wú)視,或者各種美少女MOD出現(xiàn)后,,成為玩家水晶宮里的住客,。

  “鏡頭切換,當(dāng)好感度達(dá)到最高后,,玩家不僅僅可以操縱自己創(chuàng)建的人物,,還能夠使用NPC來(lái)體驗(yàn)NPC的劇情,并且主角隊(duì)伍中最高可同時(shí)容納3人,,超過(guò)3人后,,熟練度足夠的NPC隊(duì)友,則會(huì)按照自身AI來(lái)在游戲中過(guò)著屬于自己的生活,?!?p>  “而玩家自己也可以在各個(gè)滿(mǎn)足要求的NPC間來(lái)回切換,讓玩家自己去選擇吧,,究竟是體驗(yàn)養(yǎng)成NPC的樂(lè)趣,,還是體驗(yàn)自己創(chuàng)建的人物闖蕩江湖?!背酉肓讼胝f(shuō)道,。

  從最初RPG的誕生,受限于技術(shù)跟硬件的制約,,當(dāng)時(shí)的RPG全部都是那種王道RPG,即線(xiàn)性敘事的RPG,,玩家只能夠跟著制作者的想法進(jìn)行游戲,,無(wú)論是游戲中的悲劇、喜劇都無(wú)法更改,,劇情永遠(yuǎn)是已經(jīng)制定好了的,。

  到后來(lái)伴隨著游戲革新,以及硬件跟技術(shù)上的發(fā)展,,RPG誕生出的如多劇情模式,,以及ARPG,,開(kāi)放沙盒的玩法。

  這些無(wú)一不代表著游戲制作者的理念在改變,。

  如果將最初游戲制作者比作是上帝,,玩家只能夠順應(yīng)游戲制作者給出的路走下去。

  那后來(lái)的游戲,,游戲制作者在游戲中雖然仍然是上帝一樣的存在,,但卻在盡最大努力讓玩家也能夠體驗(yàn)到那種上帝的感覺(jué)。

  讓玩家盡可能的在游戲里面,,選擇自己喜歡的玩法,,選擇自己想要達(dá)成的結(jié)局。

  就比如一款擁有大團(tuán)圓結(jié)局的,,也擁有重要角色全部死亡悲劇的游戲,。

  有一些玩家為了體驗(yàn)所有的劇情,會(huì)去都玩上一遍,,但有的玩家雖然知道悲劇的觸發(fā)條件,,但在二周目,三周目的時(shí)候,,還是會(huì)選擇全力去達(dá)成完美結(jié)局的條件,。

  哪怕這個(gè)結(jié)局,他已經(jīng)玩過(guò)很多次了,,這是玩家們自己做出的選擇,。

  而游戲制作者,需要做的是盡可能的讓玩家自己決定,,而不是替玩家決定,。

  因?yàn)橥嬗螒虻娜耍冀K是玩家本身,。

  一款游戲的制作,,絕對(duì)不是那么輕松的,制作的過(guò)程中團(tuán)隊(duì)間一定會(huì)誕生出各自的想法,,爭(zhēng)論,。

  即便是一些小型團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立游戲都會(huì)如此,更不要說(shuō)投資已經(jīng)接近上億的《江湖》了,。

  對(duì)于這樣的一個(gè)項(xiàng)目,,團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人都是格外的上心,認(rèn)真,。

  上億的投資,,放在國(guó)產(chǎn)游戲中并不是最大的投資,但也絕對(duì)不算小了,,畢竟這是單機(jī)游戲,,而不是如同那些大型網(wǎng)游一樣,。

  那些網(wǎng)游投資數(shù)億是因?yàn)槠涮匦阅軌驇椭浜笃跀?shù)倍,十倍的盈利,。

  但單機(jī)游戲不同,,一旦失敗不僅僅是背負(fù)玩家的罵名,整個(gè)公司更是血本無(wú)歸,,這也是國(guó)內(nèi)單機(jī)廠商無(wú)法拉到大投資的原因,。

  商人畢竟是商人,需要權(quán)衡的是收益跟風(fēng)險(xiǎn),,對(duì)于國(guó)內(nèi)而言單機(jī)的收益沒(méi)有網(wǎng)游高,,風(fēng)險(xiǎn)卻比網(wǎng)游高了無(wú)數(shù)倍,該如何選擇是顯而易見(jiàn)的事情了,。

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