不止是羅帥,其他幾人也露出好奇之色,。
進(jìn)入了這個行業(yè),,對游戲開發(fā)智能主機(jī)的名頭也都有所耳聞,就是不知道是不是和傳說的一樣神奇,。
王劍摸摸下巴:“我買的是基礎(chǔ)型號‘白狼’,,大概過幾天能到吧?!?p> 即便是最便宜的基礎(chǔ)款,,也要700萬,把《去月球》一個月的收益差不多花干凈了。
王劍能果斷買一臺,,一是現(xiàn)在不差錢了,,二也是以前在星河游戲大學(xué)的時候體驗(yàn)過智能主機(jī),了解智能主機(jī)的強(qiáng)大輔助功能,。
如果用系統(tǒng)為道具標(biāo)注的方式,,給智能主機(jī)介紹的話,差不多是這樣的:
【
道具:基礎(chǔ)型游戲開發(fā)智能主機(jī)·白狼
功能:召喚20名能力為C-的機(jī)器人輔助開發(fā),,可自行分配編程,、美術(shù)等任務(wù)。
使用方法:上上下下左右左右BABA
說明:消滅人類暴政,!世界屬于三體?。?p> 】
總之,智能主機(jī)有長處也有缺陷,,使用的開發(fā)人員強(qiáng),,能發(fā)揮出的作用也更多,用好了能減少很多工作量,,縮短開發(fā)的時間,。
對一些中小型游戲公司來說,智能主機(jī)就是個雞肋,,還不如人工便宜好用,。
但對于王劍來說,用智能主機(jī)開發(fā)是很劃算的,。
等以后游戲開發(fā)的難度提升,,還想制作出超高質(zhì)量的游戲,就要有頂尖實(shí)力的員工,。王劍可以用積分提升員工的實(shí)力,,不過積分商店的經(jīng)驗(yàn)書,每往上一級價格就翻了幾倍,,越是精英要投入的積分就越多,。
少數(shù)精英加智能主機(jī)輔助,這就是王劍決定要走的開發(fā)路線,。
接下來,,王劍又分配任務(wù)道:“葉萌,你負(fù)責(zé)怪物,、英雄的模型,記得游戲是卡通的畫風(fēng),,不要把怪物畫得太兇惡寫實(shí)了,。佟珂,你負(fù)責(zé)各個關(guān)卡的地圖、防御塔,、士兵,、成就圖標(biāo)、過場插畫,、粒子特效的繪制,。”
葉萌握緊小拳拳,,看上去干勁十足:“明白,!”
佟珂像條咸魚一樣趴在桌子上,歪著腦袋慘兮兮地看著王劍:“老大,,任務(wù)太多了吧,!能不能減輕點(diǎn)?!?p> 王劍笑道:“沒事,,智能主機(jī)的輔助功能是很強(qiáng)大的,等你用了就知道了,。各種具體的要求等下我發(fā)給你們,。”
“好吧,,明白,。”
王劍道:“白雪瑤,,你負(fù)責(zé)游戲的音樂,、音效。這個對你來說應(yīng)該沒什么難度,?!?p> 白雪瑤輕輕點(diǎn)頭:“嗯?!?p> 經(jīng)歷了《去月球》的磨練,,又被王劍拍了幾本編曲的經(jīng)驗(yàn)書,白雪瑤在演奏之外,,編曲也有一定水平了,。
不同于《去月球》的音樂緊緊圍繞著劇情,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的音樂只要能起到呼應(yīng)游戲場景,、烘托氣氛的作用即可,,沒必要原樣復(fù)刻。
所以王劍這次打算讓她根據(jù)情況,,自行發(fā)揮,。
王劍又道:“百里傲,,你和我一起,負(fù)責(zé)防御塔,,怪物和英雄的屬性設(shè)計,,還有關(guān)卡難度調(diào)整——這是最能體現(xiàn)游戲魅力的部分,也是最有難度的部分,,有信心嗎,?”
百里傲感覺像是要去挑戰(zhàn)游戲中一頭高難度的領(lǐng)主,壓力和興奮同時涌出,,血液都躁動了起來:“有,!”
王劍點(diǎn)頭道:“好!那就開始吧,!”
于是眾人都忙碌起來,。
……
在開發(fā)《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》數(shù)天后,王劍招到了三名新的客服,,負(fù)責(zé)管理論壇,、游戲群和圍脖,反饋玩家意見,。
另一件事情就是智能主機(jī)終于到了,,于是開發(fā)速度驟然提升。
羅帥用智能主機(jī)先開發(fā)出了第一關(guān)的簡易demo,,方便王劍和百里傲進(jìn)行設(shè)計和測試,。
簡易的程度……防御塔是方形,怪物是圓形,,以不同顏色標(biāo)注,,頭上頂著一個血條。
雖然簡陋,,不過也挺直觀的,。
第一關(guān)只有一個出怪口,怪物沒有技能,,防御塔的高級形態(tài)和英雄都沒有解鎖,,即便是簡易的demo,也足夠進(jìn)行測試了,。
《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的難度分三個等級,,新手、普通和老兵,,同一個關(guān)卡又分為戰(zhàn)役,,英雄和鐵血三個模式。
不同難度,、不同模式,,資源分配,、技能施放的容錯率也不同,。
王劍和百里傲反復(fù)測試,,一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。
“這波怪物出現(xiàn)的時間好像可以稍微提前一點(diǎn),?!?p> “這波小怪可以多兩只,增加一點(diǎn)難度,?!?p> “這波的難度夠了,多兩只資源就有點(diǎn)多了,,卡住一點(diǎn)資源,,讓下一波怪能漏兩只過去,前面打完剛好夠經(jīng)濟(jì)在后面造塔補(bǔ)刀,?!?p> 現(xiàn)在市面上的塔防游戲,除了策略性的缺乏,,另一個主要的一個缺點(diǎn)就是難度的不平衡,。
當(dāng)防御體系構(gòu)筑完成,中期過于輕松,,無法讓玩家感受到消滅掉怪物帶來的樂趣,,后期難度又過大,失去了趣味性,。
難度的平衡,,有趣的關(guān)卡設(shè)計,對開發(fā)者來說是個難度和樂趣兼具的挑戰(zhàn),。
防御塔和怪物的關(guān)系就好比和面團(tuán),,先加一點(diǎn)面粉,再加一點(diǎn)水,,剛好能和勻,,再加一點(diǎn)面粉打破這個平衡,再加一點(diǎn)水——擊敗怪物的資源,,如果能得到合理的分配,,剛剛好可以應(yīng)付下一波怪物,這才能讓玩家體會到到挑戰(zhàn)的壓力和樂趣,,獲勝后也會覺得很爽,、很有成就感。
必須讓難度恰到好處,,既不能太輕松,,讓玩家覺得“好無聊啊,,我亂打都過了”,又不能讓玩家拍桌子罵“*粗口*制作人,,這破游戲怎么這么難”,。
而是玩家在失敗后,會覺得“如果我的塔調(diào)整個位置,,剛才說不定就能打過那波怪了,!”,或者“好可惜,!剛才我的技能早放一點(diǎn)解場,,就能三星通關(guān)了!”
從開發(fā)的角度來說,,塔防游戲的設(shè)計難度主要體現(xiàn)在數(shù)值計算的模糊,,不像其他游戲那么清晰。
比如RPG游戲,,你有10點(diǎn)力量,,砍一刀在怪物身上,減去怪物的防御系數(shù),,一刀能打8點(diǎn)傷害——就算加上傷害的浮動和暴擊,,也有一個固定的范圍。
而塔防游戲,,隨著地圖的不同,、防御塔攻擊范圍不同、怪物移動速度不同,,傷害的計算頓時變得模糊起來,。
一座攻速慢,傷害高的炮塔,,碰上跑得飛快的怪物,,也許只能打到一下,怪物就跑出了攻擊范圍,;而一座低級的箭塔,,雖然傷害低,但是攻速快,,射程范圍廣,,當(dāng)怪物經(jīng)過它的攻擊范圍時,可以攻擊三下,,把這只怪物射爆,。
這該怎么去計算塔的火力呢?
所以,,塔防游戲的數(shù)值設(shè)計,,一般是在初步計算出怪物的血量,,以及防御住怪物攻擊需要的火力后,給玩家留下一個很大的彈性區(qū)間,,讓玩家通過自己的操作和資源來應(yīng)付每個波次,。
這個彈性區(qū)間的大小,多少,,就是一個設(shè)計師實(shí)力和經(jīng)驗(yàn)的體現(xiàn),。