當然有了他們是不夠的,我又從其他游戲公司挖了些有經(jīng)驗的員工來。以老帶新,,才能最好最快的發(fā)揮他們的才能。
剛開始告訴他們設計的模板是dota,,大多員工都不看好。主要理由有兩個,,一:怕dota原公司告我們,;二:“眼鏡”dota已經(jīng)出現(xiàn)很久了,要去超越很難,。
我和他們解釋,,我又不是要原模原樣的照搬。dota雖然經(jīng)典,,玩的人也很多,。但卻又幾個缺點難以克服。一:dota必須建立在魔獸爭霸的游戲內(nèi),,其實一開始只能算是魔獸的一個地圖而已,。各個平臺都有dota,,但各個平臺不互通。導致很多玩家難以一起游戲,。各個平臺天梯的機制也不一樣,,造成衡量玩家實力的標準不同。全國玩家都在玩,,但都是各玩各的,。
解決的方法也很簡單。我們的新游戲建立統(tǒng)一的平臺,。所有玩家之間都可以添加好友,,互相組隊,。我考慮后決定,,都不設立獨立服務器。再制定相對公平的排位機制,,不同排位等級就對應著不同的技術高度,。這樣一來玩家憑借段位就可以很好的證明自己的技術。
dota第二個弱點就是:游戲難度較大,,新手玩家上手難度太大,。高手玩家會以游戲里補兵率和英雄操作作為炫耀的資本。很多玩家沒有過魔獸爭霸的游戲基礎,,玩幾次dota也就放棄了,。使得dota變成一個需要高度專業(yè)能力才能駕馭的游戲。
我們的改動降低游戲的下限,。對線期間只要在兵線旁邊就能享受經(jīng)濟,,而且對手不能反補。當然為了拉開玩家之間的差距,,補刀成功小兵的獎勵是不成功的兩倍,。這樣你剛開始玩技術不會被拉開得太遠。并且簡化一些功能,,比如可以全地圖買東西,。回城無限使用等等,。
第三是:dota很容易滾雪球,,隊伍前期一但獲得優(yōu)勢,就可以一直保持并擴大優(yōu)勢很快就可以壓得對手扛不住,。哪怕兩隊技術相當,,一隊前期一但有失誤,就容易失掉整場比賽,。翻牌的幾乎太小,,很多比賽因為害怕失誤打的都特別保守,,失去了很多游戲的樂趣。
我改變了游戲的經(jīng)驗體系,,全隊公用一條經(jīng)驗線,。任何一個隊友獲得經(jīng)驗一半給自己。剩下的一半平分隊友,。并且退出一個平衡機制,,當對方等級高于我方太多時就減少他們的經(jīng)驗獲得。使得逆風方不會被甩得太遠,,堅持守塔還有翻盤的機會,。這樣做還弱化了個人的突出,強化了團隊配合的重要性,。
dota還有第四個弱點就是:地圖過于單一,,時間久了大家都玩膩了。想換換口味,,也沒得換,。
我們除了標準競技地圖以外,再多設計幾個娛樂的地圖,。讓玩家們可以隨意選擇,。
其實說白了,我就是把“王者榮耀”和“風暴英雄”還有“英雄聯(lián)盟”三者合體,。我給這個游戲起了個名——“王者聯(lián)盟”,。
用我玩游戲這么久的經(jīng)驗,很容易就幫助設計師完成了地圖的構建,。他們開始并不理解紅藍buf和大小龍的作用,,主要是他習慣了dota的節(jié)奏與對戰(zhàn)模式。也對游戲內(nèi)職業(yè)的劃分不是很清楚,。包括裝備什么的,,還在大量以dota為設計藍本。
英雄方面開始也很不順利,,很久才設計出一個英雄結果實驗時候發(fā)現(xiàn)很多問題,。主要就是強度,不是太高就是太低,。最后我只能大部分照抄王者里的英雄,。下一子就搞出20多個初代英雄。
設計得差不多了,,就先進行內(nèi)部測試,。他們剛開始玩很不習慣,尤其是統(tǒng)一經(jīng)驗讓技術好的玩家覺得被隊友拖累。但遇到逆風局以后他們知道了,,哪怕再菜的玩家只要按照隊伍的戰(zhàn)術去玩就能帶來很大的作用,。沒玩幾把,隊伍的配合就默契了很多,。