第七十三章 極致的氪金
丁巖站在眾人面前侃侃而談:
“現(xiàn)在的手機游戲,基本上被玩家分為了輕氪休閑類,,和重氪主玩類這兩個類別,。
“國內(nèi)大部分的手游制作團隊,也會參照著這兩類不同的消費檔次,,在項目初期就想好定位,,將自己要制作的游戲劃分入其中一類里,以此來安排后續(xù)一系列的東西,。
“但這種劃分方法,在我看來卻是毫無意義,,屬于完全沒有必要做的多余之事,。”
丁巖談到所謂輕氪和重氪的分別時,,輕輕搖了搖頭,,毫不留情地指責道:
“恕我直言,一款甚至需要用輕氪和重氪這種人造定義,,來強行劃分出自己具體的消費檔次,,平白讓出另一部分玩家群體,為了吸引超高消費的土豪玩家,,而犧牲微氪玩家,,或是為了海量微氪的玩家,,而丟失土豪玩家青睞的手游,都是沒有將充值消費內(nèi)容做明白的撲街游戲,!”
這話一出,,瞬間就讓恒穹的所有人陷入到了迷茫之中。
譚一峰更是瞪大了雙眼,,皺起了眉頭,。
這話,直接就否定了他們所做的一切,。
因為,,他們現(xiàn)在做的那款消除游戲,正好就是在丁巖口中那類,,被貶得一文不值的輕氪休閑類游戲,!
丁巖看出了眾人的疑惑,立刻解釋道:
“只有買斷制的游戲,,才有便宜或者昂貴一說,,但手游,卻從來就沒有什么輕氪與重氪之分,。
“手游,,就只有賺得多和賺得少的區(qū)別而已,絕不存在一個手游很實惠,,或者很不值的說法,!
“一個健康的手游,天生就應該做到從低消費平民到高消費土豪玩家的全覆蓋,!所有消費水平的玩家一個不落,,全都要吸引進來!
“即使是所謂的休閑類手游,,也照樣可以做到擁有大批以高頻率進行著高額充值的土豪玩家,。
“我知道大家可能一時理解不了我的意思,那接下來我就以我們辟地工作室目前新出的招牌游戲《圣劍遠征》來作為實例,,講解一下背后的邏輯,。”
說完,,丁巖打開了投影儀,,將早已準備好的數(shù)據(jù)圖片進行分享。
“這是我們《圣劍遠征》,,上線兩個月以來,,在海內(nèi)外市場所取得的總營業(yè)額?!?p> 丁巖對著那自開服以來,,便節(jié)節(jié)攀升,,兩個月內(nèi)總量就達到了上億元的驕人成績驕傲地揚起了頭。
袁仲定睛一看,。
好家伙,!
才上線兩個月,就賺了一億六千萬,!
平均一天就能賺將近三百萬,。
這賺錢速度,都快趕上小型印鈔機了,!
其中,,國內(nèi)市場占比最多,每個月都貢獻了足足三四千萬的流水,。
不同于其它國內(nèi)熱門手游,,這款圣劍遠征,居然在海外市場也取得了非常好的成績,。
兩個月,,就在海外市場一共狂攬了半個多億。
丁巖小小地炫耀了一下自己團隊如今的成績后,,便切入了正題:
“我們《圣劍遠征》的設計理念,,就是按照我先前所說的,不僅不討好部分高消費玩家,,還要削減全體低消費玩家的游戲體驗,,讓玩家充無止境的理念來制作。
“但與此同時,,我們的《圣劍遠征》照樣還是一款極為休閑,,引入了卡牌元素的放置類游戲,完全自動,,不需要玩家手動操作哪怕一下的戰(zhàn)斗,。
“在國外市場,我們甚至還取用了AFK(away from keyboard,,指雙手脫離鍵盤,,長期或永久不能進行游戲)這個游戲界家喻戶曉的單詞,以此作為游戲正式的英文譯名,,以此來達到吸引海外休閑玩家興趣的目的。
“休閑游戲和要求玩家需要高消費,,高強度在線的游玩之間,,其實并不存在矛盾。
“只要做好了規(guī)劃,,一樣可以在休閑游戲中拿捏住玩家的心理,,讓他們產(chǎn)生強烈消費的欲望,,和不斷游玩下去,肝爆這款游戲的沖動,?!?p> 丁巖隨后圍繞拿捏玩家的消費心理,講了一大堆的理論,。
最后更是以圣劍遠征為例,,講述著在制作和運營環(huán)節(jié),所要進行的一系列相關操作,。
起初,,要在手游市場中標新立異地喊出口號。
比如圣劍遠征,,就是標榜著自家的放置護肝特色,,以此吸引來海量的休閑玩家。
然后用大工作室的硬實力和充足的資金,,在前期精心設計出的各種強烈的吸引要素,、爽點和正反饋,讓玩家亢奮不已,,深度沉迷進去,。
最后再讓玩家慢慢遇到瓶頸,讓他們升無可升,。
這時候玩家就會發(fā)現(xiàn),,自己不升級就打不過副本。
打不過副本就不能和之前一樣,,獲得大量的鉆石,。
沒有鉆石,就沒法抽卡升階,。
因此,,就無法再繼續(xù)提升戰(zhàn)力。
沒有提升,,就打不過副本,,獲取不了額外的資源。
變成了一個死循環(huán),。
只能靠著每天掛機的那些微薄收益,,來苦熬慢等。
那遇到死循環(huán)的玩家要怎么辦呢,?
丁巖在此時,,提出了一個極度讓眾人震驚的做法:
別管他們,就讓玩家長時間的進行卡關,。
以此達到,,不氪金就無法過關,,只能重度開始休閑養(yǎng)老模式的游戲體驗。
配合上之前游戲前期節(jié)節(jié)攀升的爽感體驗,,大部分人在被卡得極為難受之后,,都會下意識地開始充錢。
按理說,,到這個環(huán)節(jié),,手游廠商的正常操作,應該是恢復玩家的正反饋,,讓他們在氪金之后就獲得勢如破竹般的游戲體驗,,重新續(xù)上之前的暢爽感受。
但丁巖卻告訴大家,,還是應該要繼續(xù)讓充值了的玩家接著卡關,。
“要做,就要把充值體系做到極致,。
“充值無上限,,才能保證游戲的營收數(shù)據(jù)。
“充值能得到的正反饋極少,,才能平衡住平民玩家和土豪玩家的游戲體驗,,避免玩家流失,讓游戲得以長時間運營下去,。
“這樣做后,,既不用竭澤而漁,也不需要什么細水長流,。
“我們可以如滔天海浪般,,無休無止地奔涌下去!”
丁巖的這番話,,基本都是他自己總結出的理論概念,。
雖然比較系統(tǒng),成了體系,,但除了一些理念之外,,基本沒有涉及到任何具體的細節(jié)。
不過饒是如此,,這番超前的理念還是讓恒穹眾人感到了無比的驚奇,。