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游戲制作:我不當(dāng)首富誰當(dāng)

第三十四章 游戲人的覺悟

  公司搬家的速度很快,,一切從簡,,在市場上隨便的買了些辦公用具,兩天時間都全部安排好了,。

  項目已經(jīng)確認(rèn),,香草現(xiàn)在最重要的是把全身心都投入工作上,。

  新的辦公樓租下來后,之前系統(tǒng)給的開發(fā)人員也陸續(xù)的就位了,,被他安排帶帶公司這些新人,。

  工具人真香。

  新辦公樓的會議室,。

  于晏初坐在主位上,,看著下面排排坐的工作人員笑了笑,打開投影儀,,控制著鼠標(biāo)打開《八方旅人》的產(chǎn)品設(shè)計文檔,。

  眾人這幾天挑燈夜戰(zhàn)把長達(dá)幾百頁的故事概括看完。

  這不是一個大型游戲,,但也不是一個小游戲,。

  這是一個復(fù)古像素的王道RPG游戲,兩個小眾市場的類型合二為一,,眾人很難認(rèn)為這會是一個成功的商業(yè)項目,。

  看完整篇概括之后他們都出現(xiàn)了一個疑問:

  “于總,這八個人物八種宿命的八種故事,,這樣是不是會讓整體的故事產(chǎn)生一種很強(qiáng)烈的割裂感,?”

  于晏初點(diǎn)了點(diǎn)頭說道;“剛開始確實會有一些,但是每個人的主線最終都會指向一個隱藏的BOSS,,這個BOSS會把八個人全部連接起來,,最后一起擊敗終極BOSS?!?p>  這款游戲在前世確實是有著這樣的缺點(diǎn),,整部游戲中其他方面都可以算的上佳作,但是劇情前期八個主角的設(shè)定,,且并沒有一開始把八個人情感交織在一起,,所以并沒有完成一部波瀾壯闊的史詩級的故事。

  真的就是八個主角各玩各的,。

  在真結(jié)局中雖然介紹了這八位主角的宿命,,

  【從前霍倫布爾王與大魔術(shù)師奧爾金一同遠(yuǎn)征,并使用了四龍石的力量封印了菲尼斯之門,,之后霍倫布爾王將四龍石托付給了初代雷巴斯家主人,,并希望他們家族能夠世世代代守護(hù)好龍石不被他人奪取,。

  而在這期間,魔神留在人間的女兒莉布拉克慢慢積攢自己的力量,,使用了許多方法試圖復(fù)活自己的父親,,她魅惑了不少人為她賣力,包括神官線,、戰(zhàn)士線,、盜賊線、舞娘線,、學(xué)者線,、商人線的最終章BOSS?!?p>  但是玩家如果不查攻略的話是很難找到正確的途徑,。

  而不進(jìn)入這個隱藏的劇情,在其他假結(jié)局中甚至還會出現(xiàn)八人全死的結(jié)局,。

  但只要找到了正確的途徑,,就可以在通關(guān)之后進(jìn)入隱藏的迷宮,面對最終的敵人,,而這個敵人也八個人的劇情緊密的交織在了一起,。

  在前世。

  于晏初用了半個多月的日夜奮斗后打通了《八方旅人》,。

  通關(guān)后,,他仿佛內(nèi)心被掏空一般的失魂落魄。就好像親歷了一段動人的冒險旅程后,,不得不與老友告別那般的依依不舍,,上一次通關(guān)后能讓他如此百般回味的游戲還是《巫師3》。

  很難想象,,這款從頭到腳都在致敬JRPG黃金時代的“小制作”,,居然能給予他3A級別的體驗。

  是的,,這款反復(fù)被前世玩家調(diào)侃為“專八旅人”的復(fù)古RPG就是如此的優(yōu)秀,。

  盡管在體量上完全無法與前世的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能帶來的驚喜與樂趣卻不輸于任何同類佳作,。而這份優(yōu)秀就源于《八方旅人》那古典又不失新意的“復(fù)古RPG再造”,。

  從HD-2D式的新潮像素美術(shù)風(fēng)格,到富有挑戰(zhàn)和深度的新一代RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng),,它已經(jīng)不是一款傳統(tǒng)意義上的復(fù)古游戲,,即便是對游戲口味刁鉆的老饕玩家也很難不被它所吸引,。

  但它同樣有著缺點(diǎn),,就像于晏初剛剛提到的,故事上的缺憾使其無緣成就又一個經(jīng)典佳話。

  群像劇的編排方式可以說是過去JRPG致勝的一大法寶,,例如前世的《最終幻想6》之所以能夠名留青史,,其多主角交織的故事劇情無疑是最為關(guān)鍵的一環(huán):

  背景各異身份不同的伙伴們因為各種因緣聚到一起,一路上悲歌嬉語并肩戰(zhàn)斗,,相識,、分離、重聚,,在彼此的陪伴下互相撫慰著各自受傷的心靈,,當(dāng)角色一個個走向各自的結(jié)局,整個故事將顯得極為宏大而又有沖擊感,。

  反觀《八方旅人》,,同樣有著多個主角,但角色相互之間卻并沒有形成一個合理的關(guān)系網(wǎng),。不同于同類游戲固定故事線,,一路解鎖人物角色的設(shè)定,《八方旅人》允許玩家自由的在8個角色中選取一人開局展開冒險,。

  而其他角色則可以在后續(xù)的探索過程中,,從其所處的市鎮(zhèn)簡單地進(jìn)行招募。你沒看錯,,就是“招募”,。所有角色僅需簡單幾句對話即可入隊,毫無鋪墊,,突如其來,,仿若街邊的雇傭兵打手。

  盡管在角色入隊時我們也可以選擇觀看對應(yīng)人物的序章,,走一遍其他角色的故事流程,。

  但其余角色在其中僅僅是以戰(zhàn)斗打手的形式存在。

  這意味著,,每個角色的故事都是獨(dú)立于其他人而存在的,,游戲中并沒有玩家所期待的群像劇。8位角色,,4個獨(dú)立章節(jié),,32段故事,猶如小學(xué)乘法口訣那般簡單明了,。

  各自獨(dú)立的章節(jié),,割裂感嚴(yán)重。

  不得不說,,這樣的編排非常破壞整體體驗,,不僅缺乏了角色們共同旅行的動機(jī),,也讓人物塑造過于扁平。

  雖說制作組也有在4個故事章節(jié)中加入了些許角色的互動對話,,但這些對話不光語句寥寥,,內(nèi)容大多也如雞肋般無味,難以從側(cè)面對整個故事進(jìn)行補(bǔ)完,。

  當(dāng)然,,也不是說《八方旅人》的故事講得差。

  8個角色各自4個章節(jié)的戲份,,除了契合起承轉(zhuǎn)合的格式外,,同樣做到了有頭有尾的圓滿。

  只不過這8段故事都太過于俗套,,看到開頭就能猜中結(jié)尾,,甚至于部分角色的故事有著重復(fù)的既視感。劇本上的不足與角色間的割裂感貫穿游戲全程,,對劇情質(zhì)量比較敏感的玩家也許會感到體驗不佳,。

  故事說不上差,只是太過平淡,。并不是于晏初對《八方旅人》吹毛求疵,。

  而是在RPG這個游戲分類下,優(yōu)秀的故事層出不窮,。不管是過去JRPG黃金時代還是現(xiàn)在CG為王的次時代,,好故事始終能讓玩家為之傾心,因此對于《八方旅人》這樣一個不可多得的好作品,,講好一個故事也就成為了玩家基本的訴求,。只可惜它終究沒能做到十全十美,實在是讓人為之感到痛心,。對比系統(tǒng)所帶來的優(yōu)秀體驗,,一前一后的落差也就把《八方旅人》從神作的境界拉回到佳作的水準(zhǔn)。

  經(jīng)典再造,,彌足珍貴,。

  《八方旅人》引人注目的地方在于

  ——在復(fù)古形式的限制之下,把內(nèi)容玩出了新時代的感覺,,做到了開宗立派的革新,,足以在這個浮躁的時代用古典的魅力提醒人們勿忘JRPG那輝煌的往昔。

  在于晏初擁有著前世的記憶存在,,他在這段時間也想了很多,,不斷地進(jìn)行著反復(fù)的思考,最終決定重新編排八位主角之間的故事,,把他們的故事進(jìn)行重新整合,,使得故事的交織更加的緊湊,。

  相對于前世的SE,他有著先知者的優(yōu)勢,,它不需要在黑夜中一點(diǎn)點(diǎn)的摸索,憑借著前世的記憶他知道該作的弊端,,在先知的基礎(chǔ)上,,他怎能只愿當(dāng)作一個搬運(yùn)工,將自己明明知道的缺點(diǎn)的游戲推送到這個世界,。

  就算最終修改的劇情無法達(dá)到《最終幻想6》一般的史詩感,,但讓他一成不變的將《八方旅人》搬運(yùn)出來他是做不到的

  ——這是他作為游戲人的覺悟。

浴霸好熱

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