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游戲制作:我不當(dāng)首富誰當(dāng)

第九十章 虛幻引擎

  于晏初將虛幻引擎掏出等待的就是這一天,想擴大公司的規(guī)模、實力,、影響力或者說將來可能發(fā)布主機時的陣營,虛幻引擎有著至關(guān)重要的作用,。

  前世,epic商城敢于挑戰(zhàn)steam除了擁有強大的財力進行每周喜加一之外,就是虛幻引擎。

  玩家決定的是一部分,,另一部分就是你平臺上擁有多少游戲。

  而游戲多少的第一步,,就是有多少游戲開發(fā)者青睞于你,。

  而開發(fā)引擎對于開發(fā)者來說就是重中之重了,。

  因為引擎對于一款游戲的開發(fā)工作來說極為重要,。

  沒有接觸過游戲開發(fā)玩家可能會籠統(tǒng)的說一句,“游戲引擎是用來開發(fā)游戲的”,。

  但實際上,,游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯工具,以及互交式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件集合,。

  在這個集合中已經(jīng)提供了各種編寫游戲的工具,,物理引擎、音效,、動畫渲染,、碰撞測試、光效粒子,、場景管理等,,以實現(xiàn)讓開發(fā)者更快捷開發(fā)游戲的目標(biāo)。

  而不至于像20多年前的前輩一樣,,在開發(fā)游戲時不得不從零開始搭建腳本庫,。

  事實上,前世從上個世紀(jì)九十年代初32位機時代開始,,游戲引擎的概念就已經(jīng)出現(xiàn),。

  第一款進行商業(yè)授權(quán)的游戲引擎,則是用于開發(fā)1993年《毀滅戰(zhàn)士》的ID Tech 1引擎,也就是俗稱的DOOM引擎,。由于其有著能夠降低開發(fā)難度,,以及提升研發(fā)速度的優(yōu)勢,因此游戲引擎也得以迅速商業(yè)化,。

  在游戲引擎的商業(yè)化授權(quán)市場上,,2014年的開發(fā)者大會則是有著里程碑意義的一年。

  不僅是因為當(dāng)時Epic推出了影響深遠的虛幻引擎4,,而是在2014年開發(fā)者大會上,,三大主流商業(yè)引擎虛幻、Unity,、CryEngine一起調(diào)整了收費方式,,并答復(fù)降低了授權(quán)費用。

  其中,,Epic將虛幻引擎3時代游戲的前5萬美元利潤免費,,5萬美元以上部分須交納25%的條款,改為了每月19美元加上5%游戲收入分成,,并且還開源了虛幻引擎的全部C++源代碼,。

  顯然,當(dāng)時這些游戲引擎開發(fā)商調(diào)整抽成比例并不是良心發(fā)現(xiàn),,而是當(dāng)時面對市場都有著迫切的渴求,。

  因此最終的結(jié)果,就是憑借著易于開發(fā)的特性,,多平臺無縫切換和發(fā)布的功能,,以及相對低廉的價格。

   Unity幾乎已經(jīng)席卷了獨立游戲與手機游戲市場,,而cryengine則因為早期所需分成太高,,以及后期社區(qū)支持不夠,導(dǎo)致其已經(jīng)掉隊,。

  其實,,當(dāng)時的Epic在商業(yè)化游戲引擎市場上的地位頗有幾分尷尬。在開發(fā)者大會2017上Epic CEO蒂姆·斯維尼就曾公開表示,,“雖然Unity擁有更多的使用者,,但我們不在意這一點,因為我們始終都是針對游戲開發(fā)的高端市場,?!?p>  但外界認為,當(dāng)時這番話其實是有一定狡辯的成分在內(nèi),,因為隨著手游對整個游戲市場的沖擊,,PC與主機游戲的市場份額是受到了不小影響的,。

  而這一現(xiàn)象的直接結(jié)果,就是在目前的PC與主機游戲領(lǐng)域,,除了歐美大公司的3A作品和日廠的大作外,,幾乎就只剩下小作坊式的獨立工作室,中等規(guī)模的2A游戲越來越少,。

  這里說一下,,大部分或者說老牌日廠是沒有3A這個說法的,3A是上個世紀(jì)九十年代末,,歐美廠為了對抗日廠整出來的商業(yè)營銷概念,,對著日廠喊3A就猶如對著**喊光頭。

  而其中以任天堂為首的一眾老牌廠商,,對于3A的說法更是不屑,,極具代表的比如曠野之息的開發(fā)成本、開發(fā)時間,、開發(fā)人員,、耗費的資源等完全可以說是3A游戲,但是他們自己或者任何一家知名游戲媒體,,從未說過這是3A游戲,。

  話說回來,所謂2A的游戲,,其實指的是投資規(guī)模介于3A與獨立游戲之間,,可以比肩下3A大作的畫面動作表現(xiàn),但又不像現(xiàn)在絕大部分3A游戲那樣為求穩(wěn)妥而陷于模式化,。

  其中,,僅按照標(biāo)準(zhǔn)來看,,《只狼:影逝二度》無疑就是2A游戲的代表,。

  隨著中等規(guī)模體量游戲的減少,也代表了虛幻引擎能夠觸及的客戶群體在逐步萎縮,。

  因為在這次降價之前,,獨立游戲開發(fā)者會選擇更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的廠商則普遍不缺錢不缺技術(shù),,往往會選擇自研引擎,,比如說“波蘭蠢驢”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎,、SE的夜光引擎,,以及育碧的AnvilNext引擎等。

  因此在獨立游戲開發(fā)者用不起,,一線大廠又不想用的情況下,,如果不是有藍洞的《絕地求生》以及自家《堡壘之夜》兩款風(fēng)靡全球的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。

  Epic又怎么有底氣建立Epic Games Store來挑戰(zhàn)Steam。

  而對于游戲平臺來說,,獨立游戲開發(fā)者可以為平臺建立起豐富的內(nèi)容資源,,并帶來龐大的用戶群體。

  此次Epic將使用虛幻引擎的分成門檻提升到100萬美元,,差不多相當(dāng)于售價60美元的3A大作賣出16666份,,售價9.99美元的獨立游戲賣出10萬份的水準(zhǔn)。

  所以這樣來看,,Epic修改抽成比例的做法,,顯而易見是為了籠絡(luò)數(shù)量龐大的獨立開發(fā)者,并希望將其拉到自家的陣營之中,。

  并且搭配此次降低抽成的,,則是Epic此前在2018年7月宣布給在虛幻商城(不是游戲商城)上架素材內(nèi)容的開發(fā)者,獲得更多的抽成優(yōu)惠,,開發(fā)者可以拿走收益的88%,,而Epic則只要12%。

  而在一年之后,,Epic收購了高精度紋理材質(zhì)掃描軟件Quixel Megascans,,也為Epic旗下的開發(fā)者提供了海量高清素材。

  因此這樣一來,,Epic直指此前被Unity占領(lǐng)的獨立游戲開發(fā)者也就昭然若揭了,。

  當(dāng)然,其實對于絕大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者制作的游戲來說,,終其生命周期都賣不了10萬份,。那么這樣的話Epic不就虧了嗎?

  但實際上,,Epic極有可能是通過這種方式將開發(fā)者捆綁在虛幻引擎上,。

  要知道,除了面向愛好者的gamemaker等工具外,,商業(yè)化的游戲開發(fā)引擎無一例外需要大量的時間學(xué)習(xí),,而同時精通多種引擎的開發(fā)者則只是少數(shù)。

  因此Epic選擇用營收換口碑,,盡量多的培養(yǎng)熟悉虛幻引擎開發(fā)的程序員,。而一旦開發(fā)者登上了虛幻引擎的大船后,次世代虛幻引擎5的商業(yè)化道路,,不就順利很多了嗎,。

  而epic關(guān)于開發(fā)引擎的這條路線正好適合當(dāng)下的香草娛樂。

  香草需要的從不是大作,,不是創(chuàng)意,。

  是需要籠絡(luò)足夠多的開發(fā)者,,為他以后的平臺開發(fā)游戲!

  ......

  ......

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  感謝4位大哥!?。,。?

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