在陣法技能方面,,空城祭中的陣技也與傳統(tǒng)游戲中的陣技有很大不同,。傳統(tǒng)游戲中的陣技大多為己方加持狀態(tài)或敵方施加負(fù)面狀態(tài),,兩種狀態(tài)均可持續(xù)一定回合,,而在開啟陣技的當(dāng)回合會有一些額外的特殊效果,。而在空城祭中,,除了狀態(tài)類陣技之外,,還有輸出,、恢復(fù)和控制類陣技,。
實際上,,陣法本身已經(jīng)在各個位置提供了固有的各種增益。雖然位置提供的增益不同于狀態(tài),,它沒有時間限制,,也無法被特殊技能抹除。但這種一進(jìn)入戰(zhàn)斗就永久獲得的增益,,角色享受其效果時,,實際上是和持續(xù)增益類狀態(tài)十分相似的。所以,陣法技能如果仍然只是增益或減益狀態(tài),,那其實與陣法位置本身帶來的增益相比只是一種單純的重復(fù),。
為了讓陣法技能變得獨立而有意義,空城祭中的陣技變得更像是一種團(tuán)隊共享技能而非陣法技能,。
相信很多老齡玩家都會有這方面的印象,。從兒時玩過的超級原始的格斗類街機(jī)游戲里,就存在著怒氣值的概念,。格斗的雙方,,打人或被打都會增加怒氣值,再或者可以直接“憋氣”,。當(dāng)怒氣值達(dá)到一管,、兩管或三管時,角色分別可以施放不同程度的“大招”,。后來很多古老的回合制游戲中也引入過相近的概念,,其中就包括陣法技能的施放原理。但在空城祭中,,完全摒棄了“怒氣”的概念。不僅角色人物沒有怒氣的概念,,陣法技能同樣沒有,。
很多人也許會覺得“生氣”或者“憤怒”確實可以使人臨時提高戰(zhàn)斗力,但實際上那只發(fā)生在強(qiáng)者對待弱者的時候,。強(qiáng)者之怒自然能讓弱者震顫,。而當(dāng)弱者面對強(qiáng)者的時候,通常是以下這樣,。強(qiáng)者先給了弱者一巴掌,。然后,弱者殘了,,弱者也怒了,。當(dāng)弱者忿然向強(qiáng)者尋仇的時候,強(qiáng)者還是一巴掌,,弱者死了,。然后,就沒有然后了,。所以說,,所謂的“憤怒”只是強(qiáng)者們暴起傷人的借口,而非弱者們創(chuàng)造奇跡的曙光,。所以,,空城祭的策劃毅然摒棄了“憤怒”這個存在于很多游戲中的重要元素。
既然不靠“挨打”多少來判定陣技CD的長短,那么空城祭中的陣技要如何施放呢,?
空城祭中有一個特殊屬性——體力,。每當(dāng)團(tuán)隊總共消耗的體力值達(dá)到100時,就會獲得一次釋放陣法技能的機(jī)會,。這種設(shè)定實際上是對體力消耗的一種彌補(bǔ),。要知道,空城祭中有些技能是不需要位移的,,而不需要位移的技能就不需要消耗體力,。這原本對那些需要使用長距離位移技能的角色來說是很不公平的。進(jìn)入戰(zhàn)斗后,,初始體力為5,,體力上限為10,每回合只自動恢復(fù)1點體力,。在這種設(shè)定的很多情況下,,角色的體力消耗會大于體力恢復(fù)。當(dāng)角色的體力不足以支付一次消耗,,將不能使用相關(guān)技能,。
當(dāng)有了陣技作為補(bǔ)充,那些因體力不足而無法行動的角色就多了一項可選擇的行動,。處于體力不足狀態(tài)的角色完全可以被安排去施放陣法技能,,因為施放陣法技能是不需要消耗體力的。
以當(dāng)前的流星陣的陣法技能為例,。流星陣的陣技名叫“群星墜落”,。陣技效果為:對敵方全體單位造成目標(biāo)等級乘以10的固定傷害,并有幾率將隨機(jī)數(shù)量敵方單位擊暈一定回合(眩暈回合數(shù)與陣法技能等級有關(guān)),。
調(diào)整站位時,,田灼果斷將鑒定1號放在了流星陣的5號位。NPC是不受自己控制的,,他們的攻擊目標(biāo)完全隨機(jī),。所以,如果給NPC5號位,,那將是極大的浪費,。而鑒定1號是在自己的控制之下,田灼可以讓他專挑敵方后排單位攻擊,,這樣就可以將全隊的輸出最大化,。
隊伍組建完畢,鑒定1號帶領(lǐng)的護(hù)送小隊保持原來的方向繼續(xù)朝峽谷縣進(jìn)發(fā),。這一次,,等待已久的劫匪終于出現(xiàn)了,。在隊伍行進(jìn)的途中,界面直接切換到了戰(zhàn)斗場景,。在戰(zhàn)斗場景中,,對面匪首先叫囂了幾句“留下財物,可保平安”之類的臺詞,,然后就開始了倒計時讀秒,。
田灼沒有急著操作。利用30秒的倒計時時間,,他先粗略觀察了一下行動欄,。行動欄里有攻擊、技能,、物品,、格擋、保護(hù),、召喚,、求援、逃跑和自動九個選項,,其中的大半和田灼之前玩過的其他游戲基本相同,,但在部分選項上還是有所出入的。因為時間有限,,田灼先對著對方后排3號位的匪首選擇了攻擊,。
下完指令之后,觀看戰(zhàn)斗動畫期間,,田灼順便查看了對面各個陣法位置的增益特點。因為對面和本方的位置不是鏡像的,,所以對面的右邊實際上相當(dāng)于己方的左邊,。所以,從田灼的視角來看,,對方從右到左,,分別為對面的1號位到5號位。
鷹鉗陣1號位(前排1號位):對敵方單位造成的物理傷害結(jié)果+20%,。
鷹鉗陣2號位(中排2號位):攻速+10%,。
鷹鉗陣3號位(后排3號位):速度+20%。
鷹鉗陣4號位(中排4號位):攻速+10%,。
鷹鉗陣5號位(前排5號位):對敵方單位造成的物理傷害結(jié)果+20%,。
這鷹鉗陣和流星陣類似,都是偏重于進(jìn)攻的陣形,。最大的不同是,,鷹鉗陣的輸出加成只對物理輸出有效,而流星陣的輸出加成無傷害類型限制。此外,,鷹鉗陣還有一個速度位,。
在戰(zhàn)斗界面里,是無法查看對方陣技效果的,。因此,,田灼從組隊標(biāo)簽里調(diào)出了陣法欄,并找到了鷹鉗陣的介紹,。
鷹鉗陣的陣技名叫“鷹撮霆擊”,。陣技效果為:按百分比扣除一個敵方目標(biāo)的當(dāng)前生命(傷害量與陣法技能等級有關(guān))。
對于這個傷害的計算方式,,田灼不清楚,,但想想也知道傷害肯定不會低。發(fā)動一次陣技的代價如此之大,,沒有給自己增加任何增益狀態(tài),,也沒有給對面施加任何減益狀態(tài),換來的只是一次單體輸出,。這個輸出就算不能直接致人死命,,也應(yīng)該能把人打成大殘。