“好玩并且耐玩的游戲還是太少,。”
“一款好玩的游戲,被普通玩家刷過一遍之后,就會有極大的概率被玩家拋棄?!?p> “這是個不大不小的遺憾。”
“如何讓一款游戲獲得廣大玩家的喜愛,,想解決這個問題需要進行大量的實驗?!?p> “我們現在可以繞開這個問題去設計游戲,?!?p> “因為我們只是單純的游戲愛好者,而不是那些積極追逐利益的資本家,?!?p> “以粉刷匠作為游戲角色進行的游戲,代入感似乎不是很好,?!?p> “如果想設計一款代入感好一點的游戲,就得根據日常生活重新設計一款游戲,?!?p> “日常生活……”
“日常生活就是玩游戲……”
“難道設計一款讓玩家在游戲里玩游戲的游戲?”
“這類游戲在市面上也有,,可是游戲里的游戲通常不會被人發(fā)現,。”
“估計是他們藏得太深了,?!?p> “又或者是玩家在挖掘其他玩法?!?p> “那么,,我們現在就可以根據已知信息,開始設計游戲,?!?p> “游戲的主要角色是一根根釘子?!?p> “釘子總能給人一種無堅不穿的感覺,。”
“玩家不僅可以控制釘子,,還可以在游戲世界的各個角落里收集釘子,。”
“游戲世界可以是怪物橫行的未來世界,?!?p> “未來世界似乎也沒有代入感……”
“不過這不重要?!?p> “玩家在費盡心思,,且耗費一定的時間和精力后,有幾率收集到散落游戲世界各處的十二根釘子,?!?p> “這時候玩家可以讓原先的釘子,跟這十二根釘子合成,得到該游戲里的唯一神器——釘釘,?!?p> “這里的釘釘是一根長度一米多的釘子,而且屬性相當可觀,?!?p> “玩家原先控制的釘子,攻擊力只能嚇到一只小青蛙,,而這根釘釘就完全不一樣,。”
“釘釘的屬性非常強大,,攻擊力是原先那根釘子的數百倍,。”
“玩家使用釘釘去攻擊怪物時,,可以讓怪物產生許多負面情緒,,這些負面情緒跟學生黨考試不及格后的情緒十分相似?!?p> “玩家可以控制釘釘在游戲世界里橫著走,,也可以回過頭跟之前結過怨的怪物算賬……”
“可是樹大招風?!?p> “一些敵人看上了釘釘,。”
“他們有的看上釘釘的威力,,有的看上釘釘的外表,,有的看上釘釘的硬度,有的看上釘釘的顏色,?!?p> “沒錯,玩家在收集十二根釘子并且合成釘釘后,,游戲還沒到結束的一刻,。”
“釘釘這時候敵人眾多,,不僅有動物,,還有一些身懷必殺技的人形怪物?!?p> “游戲里有一個神奇的道具,這個道具藏在酒館里的酒壇中,,是一只半死不活的小烏龜,。”
“這是個非常隱秘的道具,,玩家需要打敗一些野怪才能得到有關這個道具的線索,?!?p> “這只半死不活的小烏龜,可以讓玩家控制的釘釘變成原先那根釘子的尺寸,?!?p> “玩家如果事先自己在酒館里找到這只小烏龜,這只小烏龜就會變成玩家的寵物,,但小烏龜的屬性不會改變,。”
“釘釘變成原先的尺寸后,,玩家可以控制釘釘在游戲世界里東躲XZ,,或者消滅打上門的敵人?!?p> “玩家玩這個游戲的目標,,主要是探索這個游戲里的世界,并且發(fā)現很多奇奇怪怪的東西,?!?p> “游戲規(guī)則是不能讓釘子被怪物消滅,否則游戲失敗,?!?p> “游戲的樂趣,主要還是在摸索未知世界的過程,?!?p> “但這個游戲的玩法,注定不會跟其他游戲一模一樣,?!?