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香江之旅

第一百零一章游戲起航

香江之旅 秀才隨風飄 2069 2020-12-23 00:09:16

  開機儀式后,,劇組就進入了緊張的拍攝時間,。

  方萬山一改以前習慣,這次電影的拍攝,,自己開始撒手不管,,沒有在劇組邊上看著,,這是第一部方萬山?jīng)]有參照的電影,他一個外門的在這里也不好,。

  在跟了劇組一周,,方萬山與導演許鞍華深入交流了自己對這部影片的拍攝模式,自己慢慢有了正劇電影的模式后,,才離開去忙別的事去了,。

  離開劇組拍攝的方萬山,并沒有馬上就開始撰寫《詭秘之主》,,他需要先自己在腦中理清才能動筆,。

  方萬山去到是萬達那邊,因為簡單的《魂斗羅》游戲,,已經(jīng)開發(fā)出來了,,方萬山今天就是過去驗收的日子。

  方萬山第一眼看見的就是有點熟悉的街機,,這是一臺原型機,,樣子還是很丑陋。但是外觀及硬件已經(jīng)成熟,,是一臺雙人聯(lián)機的街機游戲,。

  方萬山自己先試了下遙感的感覺,還不錯,,反饋及操控都比較滿意,,再多他就說不出了。

  小時候的方萬山雖然不是乖孩子,,不過他很少去游戲廳,,方萬山自己就是傳說中的手殘黨,很多時候都無腦使勁亂按一通的人才,。

  拿起機器上的游戲幣,,方萬山彎腰投了進去,“叮當”一聲響,,游戲正式開始,,方萬山選擇的是單人闖關(guān)模式,。

  沒有背景音樂,沒有熟悉的對話開場白,,這讓方萬山開始有點不適應,。

  不過那熟悉的畫面及玩法,沒有多久,,就讓方萬山很快投入其中,。

  修煉過后的方萬山,反應速度靈敏了很多,,現(xiàn)在的他完全感覺不到一點難度,,就是簡單的幾個按鍵,不需要什么招式秘籍,,他都能應付自如,,這樣的體驗讓方萬山有點飄飄然起來,。

  一個半小時后,,隨著方萬山神操作,終于一幣通關(guān),。

  帶著得意的神情,,方萬山才轉(zhuǎn)身回頭看著所有的研發(fā)人員,讓方萬山詫異的是,,他們卻都很沉默及嚴肅,。

  方萬山想了一下才開口說:

  “完成度不錯,不過細節(jié)方面還需要更加精雕細琢了,,我們需要的是100分的作品,,現(xiàn)在應該是也就80左右,大家還需要努力,?!?p>  方萬山先是肯定了大家的成績,鼓勵他們一番,,接著才開始說起自己體驗的問題來,。

  “游戲背景大綱,需要在游戲中有一定體現(xiàn),。

  我剛才玩的時候這里角色都沒有臺詞,,沒有過關(guān)動畫,這些太生硬,,讓玩家得不到一定的扮演體驗感,。

  這方面需要加強。背景音樂也是一樣,,玩家在游戲中的時候,,背景音樂有利于促進他們代入感,。”

  說完代入感的事,,方萬山又開始說起體驗感,。

  “體驗感方面,首先就是子彈的發(fā)射問題,,可能我自己的問題吧,,我總感覺子彈發(fā)射的速度不符合我的預期,你們要自己多操作,,看看別扭不,,不能自己想一個值就那樣,要多試玩,,調(diào)節(jié)到一個最好的體驗感的速度,,滿足玩家的預期?!?p>  邊上的盧飛有點問題了,,他很直接提問說:“速度變了,關(guān)卡難道就變,?!?p>  對于這個問題,方萬山感覺太簡單了,,直接問盧飛,,誰是負責關(guān)卡難道的策劃,邊上一個松蓬頭發(fā)的年輕人舉起手回答了方萬山,,方萬山?jīng)]有問他的名字,,只是問他說:

  “你的關(guān)卡難度是怎么設計的,是靠感覺,,還是自己建模用數(shù)學的方式計算,。”

  好在這個年輕人給方萬山答案不錯,,他本身是數(shù)學系的,,對編程很感興趣,這次游戲不自覺就用上了數(shù)學的方法,,可惜游戲體驗還是少了,。

  方萬山很滿意,怕就怕對數(shù)學建模一點了解的小白,,方萬山了解到他的名字叫宋鵬,,很有條理的一個人。

  不過現(xiàn)在方萬山?jīng)]有他討論這方面的事,,準備下面二個人再交流建模的心得,,先是示意他等下留下,,自己繼續(xù)接著前面的說:

  “畫面關(guān)卡有些卡頓,還有每段長度及鎖屏都設計的有點不合理,,你們自己多玩下,,現(xiàn)在的太短了,我知道可能是資源大小的問題,,但是在體驗感及資源方面,,你們需要找到一個平衡點,自己以后慢慢體驗吧,,我給你們的要求是鎖屏最低要求不能小于一屏,。”

  沒有等他們繼續(xù)發(fā)表意見,,方萬山又繼續(xù)說:

  “畫面的立體感不是太明顯,,雖然我們是2d游戲,但是在三段上還是要顯示出遠中近景色的不同,。還有一個小怪的種類太少了,,資源問題可以考慮變換顏色及技能,這樣就豐富多了,?!?p>  最后方萬山還說了一個難度的問題:“關(guān)卡難度是有,不過BOSS設計太單一,,很容易就找到規(guī)律過關(guān),可以考慮多技能搭配,,多設計一下AOE全屏技能,。”

  說完這些方萬山體驗的問題后,,他又表演了他們的設計:“雖然問題還有很多,,但你們創(chuàng)意及設計都還不錯。

  比如說子彈類型,,比如說彈跳動作,,還比如說難度設計等,這些都很不錯的,,游戲研發(fā)不是研發(fā)就完成了,,還有發(fā)行的調(diào)優(yōu),這個才是一款游戲質(zhì)變的根本,,發(fā)行后的用戶反饋這些,,都是問題的。

  方萬山在試玩后,,給項目組留下一大堆的問題,,同樣也提醒了在邊上旁聽的《拳皇》小組,,盡管他們還沒有邀請方萬山試玩,不過方萬山知道他們的DEMO版本已經(jīng)做出來,,他們也會吸起這些教訓,,去早日修改。

  其實游戲開發(fā)的最早時間,,就應該先出demo,,驗證自己的核心玩法想法,再來修改一些初步的設計,,這樣就不浪費時間,。

  只是現(xiàn)在所有游戲的核心玩法都是方萬山給出的,這些都是經(jīng)過驗證的,,一般都不需要,,所有一直以來他們都沒有這么習慣。

  今天方萬山給他們提了醒,,很樂意看見他們自己慢慢能走向正軌,。畢竟,方萬山也不是萬能的,,以后做大了,,他不能每個游戲都去自己設計,最多就是提供一個想法,。

  在留下二位負責人及幾位設計人員后,,方萬山就讓他們回去做事,留下的人員,,方萬山主要是給他們培訓下設計體驗的問題,,盡管自己也是個半吊子,不過怎么說都進過那么多年的學習,,還是可以為人師的,。

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