玩單機(jī)游戲的時候,玩家們總是會有這樣一種感覺:
“我是孤獨的,,我是自由的,,我就是它們的王,?!?p> 但比起孤獨,更可怕的是習(xí)得性無助,。
習(xí)得性無助是講,,一只狗被關(guān)在籠子里,蜂音器一響,,實驗人員就電它一次,,狗痛得滿籠子跑,嗷嗷亂叫,。
多次試驗之后,,蜂音器一響,不用電它,,狗也會提前倒在地上抽搐哀嚎,,就算把籠子的門打開,它也視而不見,,不會跑,。
整只狗算是廢了。
當(dāng)然,,隨著游戲世界越來越“開放”,,越來越“自由”,玩家們能獲得的樂趣也越來越多,。
當(dāng)然,,習(xí)得性無助一直存在。
就像那個問題,,早就有哲學(xué)家研究過了,。
殺死一個不認(rèn)識的人,就能暴富,,人們會不會同意,,同意后會不會不安或難過?
遙遠(yuǎn)的異國,有一個人死去,,人們會不會痛苦,?
他們得出的結(jié)論是,我們的知覺和道德是有限度的,,并且呈現(xiàn)一種由距離產(chǎn)生的差序格局,,所謂良知或者道德感如果距離足夠遠(yuǎn),就會失去其約束力,。
從生理上來說,,這是一種自保的本能,如果我們對無論遠(yuǎn)近的大小悲劇都感受到同等強度的痛苦,,那么人就會被摧毀,。
玩家們同虛擬的游戲中的游戲角色之間的距離,讓他們注定了不會對這些虛擬角色產(chǎn)生“共情”,。
這就是為什么大部分開放世界中,,玩家們都習(xí)慣了當(dāng)“第四天災(zāi)”。
“如果你現(xiàn)在有一只襪子,,上面破了一個洞,,你用補丁,把洞補起來繼續(xù)穿,,然后襪子出現(xiàn)了另一個洞,,你再打第二個補丁。
以此類推,,等到襪子完全是由不同時候打的補丁組成,,最早那只襪子的材料已經(jīng)沒有了,那么這只襪子還是不是最早的那只襪子,?”
依然是的,,它依然是最初的那只襪子。
因為從最開始的那只襪子,,到后來全部由補丁拼湊起來的那只襪子之間,,不同的部分在不同階段是有連續(xù)性的。
你經(jīng)歷的一切,,都不是浪費,雖然一些彎路初看很不起眼,,甚至還可能會被人質(zhì)疑沒有意義,,但它們已經(jīng)成為你人生的一個伏筆,遲早有一天,,它們會以意想不到的方式,,展現(xiàn)出那些不起眼的瞬間,并非沒有意義。
人生是沒有捷徑的,,捷徑就是最遠(yuǎn)的路,。
當(dāng)然,在游戲里是存在著捷徑的,,這叫做“逃課”,。
對于玩家們來說,“逃課”是很正常的事情,。
當(dāng)游戲過于艱難的時候,,他們就會選擇“逃課”。
感恩,、同情和自豪,,可以幫助人們產(chǎn)生積極的情緒。
只有當(dāng)他們戰(zhàn)勝了強大的對手,,獲得了強烈的積極地情緒后,,他們才會繼續(xù)玩這款游戲。
當(dāng)然,,“逃課”也可以讓他們繞過強敵,,繼續(xù)前進(jìn)。
無論如何,,人在發(fā)現(xiàn)自己價值后,,便會具備讓自己真正自主和自由的勇氣。
但勇氣不是魯莽,,是運用智慧,。
絕大多數(shù)情況下,玩家們的智慧都被用在了和游戲機(jī)制一較高下之上,。
再回到前面,,提到了距離感,因為存在著距離感,,玩家們不會對游戲角色產(chǎn)生“共情”,。
并擁有隨時奪走別人性命的能力,這樣的玩家,,還能心平氣和地跟那些人相處,?
自然不能。
那么,,當(dāng)他們遇到麻煩的時候,,第一反應(yīng)是什么呢?
是的,,答案似乎很明顯,。
是殺,。
需要很大一筆錢,但普普通通打工又賺不到的時候,,第一反應(yīng)是什么呢,?
還是去殺人。
就像某自由游戲中,,玩家們做的那樣,,缺錢了就去干一票大的。
“我們還有任務(wù)要做,?!?p> “我有一個計劃,我有一個大計劃,,我曾有過一個該死的大計劃~,!”
“跟著我,我們就要抵達(dá)新世界了,?!?p> 越來越多的游戲,讓玩家們逐漸成為了虛擬世界中無所不能的強者,。
他們可以像戰(zhàn)神一般,,或者就是戰(zhàn)神本人;可以像街邊的流浪者一般,,甚至比那還不如,。
在游戲的世界里,玩家們體驗到的,,是超越了其它的諸如影視劇,、小說等載體所無法給予他們的東西。
“自由~,!”
當(dāng)然,,這種自由也是有限度的,哪怕是開放世界或者沙盒游戲,,都存在著游戲規(guī)則,。
比如,玩家們依然會摔死,,依然會餓死,,依然會被車撞死。
等到玩家們逐漸習(xí)慣了游戲規(guī)則,,便可在其中進(jìn)行相對而言的自由的游玩,。
是不是很熟悉?
這其實就是習(xí)得性無助,。
所以說,,游戲制作者們需要善于運用心理學(xué)上的技巧。
玩家們玩游戲的過程,,更像是一種被馴服的過程,。
他們以為自己征服了某某游戲,戰(zhàn)勝了某某最終BOSS,,打倒了所謂的某某強敵,。
他們只是在一個又一個“陷阱”中,越陷越深,,直到將自身徹底拖入“深淵”,。
這時,就要提到另一個詞,,“沉沒成本”,。
人們在決定是否去做一件事情的時候,不僅是看這件事對自己有沒有好處,,而且也看過去是不是已經(jīng)在這件事情上有過投入,。
我們把這些已經(jīng)發(fā)生不可收回的支出,如時間,、金錢,、精力等稱為“沉沒成本”。
投入的時間,,注入的情感,,扔進(jìn)去的錢,這些都是玩家們無法拋棄某款游戲的原因,。
往往越是活的久的游戲,,都會有那么一小撮人,一邊想著卸載游戲,,一邊還在玩著游戲,。
為玩家們增加沉沒成本,讓他們更加難以離開,,這是游戲制作者們需要考慮的,。
陳旭自然也在思考這個問題,這些問題,。
如何讓別人走進(jìn)他的游戲,,卻不是首要難題。
因為很多人都存在著“三分鐘熱度”的情況,,他需要做的則是將這些人的留存時間增長,。
如何才能讓游戲開篇更吸引人?
哪怕后面都已經(jīng)平平無奇了,,卻還是會有一大票人選擇留下來,,等待奇跡的發(fā)生,。
這就是陳旭想要的。
“一個優(yōu)秀的游戲制作者,,往往也能成為一個優(yōu)秀的心理學(xué)家,。”
當(dāng)然,,越來越多的游戲是被團(tuán)隊制作而成,,他們會去邀請更為專業(yè)的人來提供付費服務(wù)。
能說他們不優(yōu)秀嗎,?
那自然是不能的,。
不過,團(tuán)隊作案本來就是一種趨勢,。
單打獨斗注定是走不了多遠(yuǎn)的,。
游戲制作領(lǐng)域中,一個人所能做到的事情再多,,到了后期也會因為精力原因,,逐漸選擇“尋找外包”或者“創(chuàng)建團(tuán)隊”。
相對而言,,創(chuàng)建一個團(tuán)隊,,是性價比更高的選擇。
“但現(xiàn)在來說,,我還不需要這么做,。”
陳旭轉(zhuǎn)著筆,,看著電腦屏幕,,他的游戲連個Demo都還沒誕生。