第四章
FPS的核心在于,,玩家必須學(xué)會(huì)同步的兩個(gè)動(dòng)作:
以第一人稱移動(dòng)視角(模擬角色的視角)
瞄準(zhǔn)周圍的物體
陳旭想要讓自己的FPS成功,,或者說(shuō)盡可能的成功,就必須保證角色的移動(dòng)和瞄準(zhǔn)質(zhì)量都很好,。
他見(jiàn)過(guò)不少移動(dòng)質(zhì)量一般,,瞄準(zhǔn)系統(tǒng)糟糕的FPS,。
可以說(shuō),,在FPS中,移動(dòng)和瞄準(zhǔn)的速度,,也就是游戲中心系統(tǒng)的設(shè)置,直接決定了該游戲在FPS中的類型定位,。
優(yōu)秀的FPS必須做到滿幀,也就是考慮五十分之一秒內(nèi)的游戲動(dòng)作,。
這一節(jié)奏對(duì)應(yīng)著顯示器的物理顯示周期,。
顯示屏每五十分之一秒刷新一次,游戲程序就可以根據(jù)這個(gè)頻率實(shí)現(xiàn)最優(yōu)交互效果,。
顯示器的刷新率決定了游戲和玩家之間互動(dòng)的速度,。
在這種情況下,游戲的幀率就是每秒50幅圖像,,即滿幀,。
當(dāng)然,這個(gè)平行世界電腦顯示器的刷新率早已不是50赫茲,。
對(duì)于陳旭而言,,這意味著游戲程序需要更復(fù)雜一些。
須知,,動(dòng)作游戲的完美實(shí)現(xiàn),,首先要滿足的條件就是“滿幀”。
這類游戲要求玩家反應(yīng)迅速,,因此,,游戲自身也必須有同樣迅速的響應(yīng)。
而FPS,,則尤為看中這一點(diǎn),。
制作游戲期間,陳旭也可以說(shuō)是在不斷地汲取知識(shí),。
不僅是游戲制作的,,還有其它的,比如對(duì)白這種舞臺(tái)和銀幕的言語(yǔ)行為藝術(shù),。
對(duì)白:任何角色對(duì)任何人說(shuō)的任何話
對(duì)別人說(shuō),,對(duì)自己說(shuō),對(duì)讀者或觀眾(玩家)說(shuō)
【我們經(jīng)??吹接忻〉墓适吕速M(fèi)著讓人驚訝的好對(duì)白
壞故事中壞對(duì)白常有,,但很少有好故事會(huì)被爛對(duì)白浪費(fèi)
原因很簡(jiǎn)單,好的故事,,會(huì)激發(fā)好的對(duì)白
壞的對(duì)白仿佛感冒發(fā)熱,,是自故事深處受到了感染
奮斗中的編劇經(jīng)常把病癥當(dāng)疾病,他們會(huì)嘗試包扎場(chǎng)景,,不停重寫(xiě)對(duì)白
以為只要花說(shuō)得對(duì),,故事就會(huì)被治愈
生病的角色和事件卻有不同的看法,,他們并不會(huì)被對(duì)白的一遍遍重寫(xiě)治好
除非我們知道自己在說(shuō)什么,我們無(wú)法知道筆下的角色會(huì)怎么說(shuō)話
創(chuàng)作故事元素和如何把他們串在一起,,是由我們獨(dú)自掌控的
不論過(guò)程多么混亂,,一個(gè)編劇最終得有如神般對(duì)形式的知識(shí)(事件與角色陣容設(shè)計(jì))和對(duì)內(nèi)容的知識(shí)(文化/歷史/心理的實(shí)質(zhì)),以從底部支持故事,,從內(nèi)往外創(chuàng)作對(duì)白
對(duì)白是最后一步,,文本乃一層又一層潛文本上之糖霜】
“故事設(shè)計(jì)之基本元素?”
【誘發(fā)事件
故事價(jià)值
欲望的復(fù)合維度:
欲望對(duì)象,、超意圖,、動(dòng)機(jī)、場(chǎng)景意圖,、背景欲望
對(duì)抗力量:
物理沖突,、社會(huì)沖突、個(gè)人沖突,、內(nèi)在沖突
行動(dòng)主軸
故事進(jìn)展
轉(zhuǎn)折點(diǎn)
場(chǎng)景進(jìn)展
節(jié)拍
行為的五個(gè)步驟:
欲望,、對(duì)抗之察覺(jué)、行動(dòng)之選擇,、行動(dòng),、表達(dá)
概述七個(gè)范例:
均衡沖突、戲劇沖突,、不對(duì)稱沖突,、非直接沖突、自反忄沖突,、暗示忄沖突】
“雀食,,沒(méi)有人能教別人如何寫(xiě)作?!?p> 陳旭合上書(shū),,看了會(huì)兒窗外,天色正暗,。
在他的本子上,,畫(huà)著一個(gè)人,詹姆斯·托尼·切斯,,經(jīng)常被噩夢(mèng)困擾的“拆彈專家”,,常常被沒(méi)來(lái)由的突發(fā)恐慌擊中,目前正在休假中,。
代號(hào)“巨石”,。
詹姆斯知道自己的恐慌病可能致命,所以向心理醫(yī)生梅菲·布蘭考尋求幫助,。
但他不知道的是,,對(duì)方受雇于“時(shí)鐘塔”,,負(fù)責(zé)組建“雷霆特工隊(duì)”,一個(gè)“史上最強(qiáng)”的反恐部隊(duì),。
“沒(méi)有人是主角,,因?yàn)樗腥硕际侵鹘恰,!?p> 陳旭把玩著蝴蝶刀一樣的梳子,,
“關(guān)卡式電影化游戲?!?p> 【在今天之前,我可能有一百萬(wàn)種方式死去
還有我在明天之前死亡的無(wú)數(shù)種方式,。
但我為能和同伴在一起的每一秒鐘而奮斗
無(wú)論是兩分鐘,,還是兩天,我都不會(huì)放棄
我不想放棄
就等著吧
你知道,,我可以充滿詩(shī)意度過(guò),,也可以失去理智】
CQB?必須的,。
一槍紅,,兩槍喘,三槍見(jiàn)名言,?不不不,,三槍倒,隊(duì)友扶,。
再來(lái)一句:
“你沒(méi)事了,。”
AI隊(duì)友必須神助攻~,!
這就得在行為邏輯上下功夫,。
“我可真是為玩家們著想啊?!?p> 你瞧瞧,,這年頭哪兒還有這么貼心的游戲制作者?
哪個(gè)不是想著給玩家們放更多的陷阱,,設(shè)置更多的難關(guān),。
當(dāng)然,這樣一來(lái),,那些喜歡硬核難度的玩家注定會(huì)“看不上”這款游戲:
“玩這游戲還不如推箱子,。”
但是,,陳旭瞄準(zhǔn)的是輕度FPS玩家,,那些手殘黨,。
不過(guò),難度也不能太低,,否則的話就等于是在“羞辱”玩家,。
所以兩槍喘需要保留。
第一關(guān)就放在街上,,剛好還能整個(gè)“追逐戲”出來(lái),。
陳旭玩了一把賽車游戲中最受歡迎的《追擊者》之后,突然做出的這個(gè)決定,。
反正這是第一款游戲,,是拿來(lái)練手的,完全可以將各種想法放入其中,。
只是,,游戲劇本到底該怎么寫(xiě)啊~!
于是,,陳旭上網(wǎng)搜了一下,。
【為什么你的劇本總是寫(xiě)到一半就寫(xiě)不下去了?
結(jié)構(gòu)很重要啊~,!
會(huì)寫(xiě)文章不代表會(huì)寫(xiě)劇本,。
系統(tǒng)可是游戲的生命呢。
角色不夠鮮明,。
角色的用途需要整理一下,。
無(wú)法代入感情?!?p> 原來(lái)我這么糟糕的嗎,?
陳旭顫抖著的手停在鼠標(biāo)上,雙眼止不住的往下看去,。
【所謂情節(jié),,就是類似故事概梗的東西。
情節(jié)必須做到一眼便能把握故事內(nèi)容,,換言之,,不能太長(zhǎng)。
內(nèi)容盡可能精簡(jiǎn)至3行到5行,,一次多寫(xiě)幾個(gè)短小的情節(jié),,讓玩家從中挑選中意的。
換言之,,情節(jié)要短小精悍的同時(shí),,還要有足夠的數(shù)量供玩家選擇。
因?yàn)槿绻惶峤灰粋€(gè)的話,要是被玩家否決了該怎么辦,?
多準(zhǔn)備幾個(gè),,說(shuō)不準(zhǔn)哪個(gè)就正合玩家的胃口。
就算全都不行,,至少也方便人家提“B選擇比A選擇更讓我滿意”“大概按這樣的方向改”之類的意見(jiàn),。
說(shuō)白了,就是方便我們揣摩玩家的喜好,。
而且多幾個(gè)選擇,,玩家也有一個(gè)作比較的機(jī)會(huì),肯定比單獨(dú)一個(gè)強(qiáng),?!?p> 所以這到底是玩家,還是甲方啊~,!
陳旭抓了抓頭發(fā),,感覺(jué)好復(fù)雜的說(shuō):
“我太難了~!”
但是劇本非常關(guān)鍵,,他還真就得還好鉆研一下,。
【這樣既可以探求多種可能性,,又可以給模糊的探索過(guò)程提供一個(gè)方向,。】