林灰很快就掌握了如何應(yīng)用Cocos2d-x,。
這之后的事情就水到渠成了。
到了14號上午的時(shí)候,,林灰已然搞定了《FLAPPY BIRD》的iOS版本,。
林灰試玩了一下,一如前世的風(fēng)格,。
平平無奇,,畫質(zhì)像素風(fēng)。
除了沒有精致的畫面之外,,這款游戲也沒有引入入勝的劇情,,更沒有復(fù)雜多變的操作。
用戶所能控制的唯一操作也只是一個(gè)點(diǎn)擊的操作。
就這么一款游戲能成功嗎,?
當(dāng)然能,!
老實(shí)說,這款游戲能夠成為爆款在于成功運(yùn)用了人們的賭徒心理,。
《FLAPPY BIRD》游戲操作易于上手,,難于精通。
這就給人一種“雖然我這次沒操作好但我馬上就能逆襲”的錯(cuò)覺,。
就是這種錯(cuò)覺,,把玩家群體吃的死死的。
林灰比誰都清楚這款游戲所蘊(yùn)含的能量,。
前世這款游戲一度盤踞了iOS免費(fèi)下載榜幾個(gè)月之久。
不過雖然前世這款游戲是免費(fèi)的.
但林灰依舊還是決定收費(fèi),。
免費(fèi)是不可能免費(fèi)的,,這輩子是不可能免費(fèi)的。
不說別的,,僅以林灰最近收到的兩條銀行方面的短信來說:
“……您尾號6699的招行卡在6月13號23:33分收到一筆2215765.00元的轉(zhuǎn)賬,,目前該卡余額為18,500,,637.00元,。”
“……您尾號0010的招行卡在6月14號9:30分收到一筆3298500美元的跨國轉(zhuǎn)賬,,目前該卡余額為9,,589,000美元,?!?p> 可見通過游戲獲利是相當(dāng)可觀的。
僅僅是這份收益,,就讓林灰無法做到淡然處之地割自己的肉,。
而且從玩家心理來看。
以前的游戲都是收費(fèi)的,,現(xiàn)在突然免費(fèi)的話,,是不是等同于告訴玩家這款游戲的質(zhì)量比不上之前的游戲?
這樣非但賺不到錢,還很容易吃力不討好,。
退一步講,,就算玩家可以理解你的做法。
但是這次不收費(fèi),,以后的游戲收費(fèi)了會不會受到玩家群體的抗拒呢?
反正綜合考慮,,收費(fèi)才是穩(wěn)妥的,,不收費(fèi)反而麻煩事一堆,。
至于《FLAPPY BIRD》具體的定價(jià)方案。
林灰決定在國內(nèi)AppStore依舊定價(jià)6元,。
海外么,?則定價(jià)1美元。
明確了定價(jià)方案之后,,林灰就將《FLAPPY BIRD》上傳了,。
和以往不同的是,這次林灰在上傳時(shí),。
將這款游戲正式上線時(shí)間選定在了三天后,,也就是6月17日。
開發(fā)者不設(shè)定上線時(shí)間的話,。
通常是AppStore方面什么時(shí)候?qū)徍送ㄟ^就什么時(shí)候上線,。
而開發(fā)者設(shè)定上線日期的情況下。
則是在AppStore方面審核通過之后在開發(fā)者設(shè)定的時(shí)間再上線,。
因此,,設(shè)定的日期必須要合理,預(yù)留出足夠AppStore方面審核的時(shí)間,。
設(shè)定日期能夠生效的前提是游戲能夠正常審核通過,。
不然設(shè)定的時(shí)間再合理也沒用。
林灰之前的兩款游戲就沒有設(shè)定具體的上線時(shí)間,,而是直接按照AppStore默認(rèn)的時(shí)間來,。
之所以這次將時(shí)間延后,很大程度上是因?yàn)榱只也幌朐斐勺约洪_發(fā)的幾款游戲在同一周內(nèi)相互競爭的局面,。
……
將《FLAPPY BIRD》這款游戲上傳后,,依舊不到半小時(shí)就通過了審核。
現(xiàn)在林灰?guī)缀蹩梢?00%肯定AppStore方面對他有特殊待遇了,。
就這個(gè)審核速度也是沒誰了,。
另外林灰還在個(gè)人開發(fā)者賬號收到了來自AppStore方面的消息。
AppStore方面還許諾在6月17日《FLAPPY BIRD》正式上線的時(shí)候,,會優(yōu)先給這款游戲推薦位,。
盡管有了AppStore方面的許諾,情況也不完全是樂觀的,。
前世《FLAPPY BIRD》這款游戲2013年上線,,于2014年2月暴紅的。
雖然終究是爆紅了的,。
但是這中間卻有個(gè)漫長的發(fā)酵期,。
這過于慢熱的市場反饋顯然不是林灰能等得起的。
林灰需要做的事情就是通過一系列手段,大大縮短這段發(fā)酵期,。
想來想去,,似乎能用到的不違規(guī)的手段還得是網(wǎng)絡(luò)推廣。
然而具體怎樣執(zhí)行呢,?
像素般的畫風(fēng)或許可以說是復(fù)古,,并不友好的操作體驗(yàn)或許可以說是適合高玩……
以這些作為宣傳點(diǎn),固然能忽悠到一部分玩家下載,。
但下載之后呢,?
當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)所謂的畫風(fēng)只是畫面粗糙,所謂的適合高玩只是拒絕手殘之后,。
會是什么樣的心情呢,?
這樣容易遭到反噬的宣傳。
林灰是注定不會嘗試的,。
……
不對,,前世這款游戲是怎么宣傳的呢?
仔細(xì)回想良久,,林灰也想不起具體是怎么宣傳的。
至于他是因何玩這款游戲的,。
林灰只記得當(dāng)時(shí)偶然看到新聞上說這款游戲難度極高,,簡直到了“反人類”的地步。
一個(gè)小游戲還反人類,?
不信邪的林灰果斷下載了一個(gè)……
等等,。
想到這,林灰突然有靈感了,。
既然正面宣傳不好下手,,直接反向宣傳不就好了?
利用人們的逆反心理同樣可以達(dá)到宣傳效果,。
明確了宣傳方向之后,,之后的事情似乎就容易多了。
到時(shí)候再按照《2048》在國內(nèi)宣傳時(shí)那樣通過“自媒體+精準(zhǔn)推廣+(微/博)話題熱度”那樣的模式三管齊下就好了,。
……
當(dāng)然了,,林灰也不能光顧著國內(nèi)。
從最近的收入情況來看,,海外也是很大的市場,。
不過想在海外照搬國內(nèi)的宣傳策略怕是有點(diǎn)行不通。
首先在海外想依靠和微/博幾乎一個(gè)模式的twitter保持話題熱度就很難,。
和微/博按照熱點(diǎn)持續(xù)時(shí)長的計(jì)算費(fèi)用不一樣,。
Twitter廣告價(jià)格是按照粉絲算的,單個(gè)粉絲2.5到4美元,單條Twitter一次互動(dòng)0.6到3美元,。
哪怕僅僅以一次互動(dòng)成本0.6美元來計(jì)算,。
這個(gè)互動(dòng)成本也幾乎是國內(nèi)微/博上同等行為的所需成本的近十倍。
這個(gè)價(jià)格即使是坐擁近千萬美元的林灰也有點(diǎn)承受不起,。
最關(guān)鍵的一點(diǎn),,在國內(nèi)的微/博上林灰砸錢幾乎不用擔(dān)心反饋效果。
雖然微/博有為人詬病的地方,,但在有效擴(kuò)散社會輿論這一點(diǎn)上做的效果還是不錯(cuò)的,。
相反,在twitter上砸錢的話林灰卻很難保證砸錢是否會有效果,。
不過話說twitter上宣傳成本這么高,。
那自己如果在twitter上建個(gè)賬號并且培養(yǎng)一批忠實(shí)粉絲的話豈不是可以節(jié)省一大筆費(fèi)用?
呃,,興許某位當(dāng)初也是抱著同樣的想法所以才……