好,,在做完了準(zhǔn)備工作后,,深呼吸一口,,順手點(diǎn)下排位的按鈕,。這可不是在開玩笑,不論新手大神,,單排都是一個(gè)鍛煉自己的方法,,很多時(shí)候的匹配機(jī)制是準(zhǔn)確的,,排除代練與小號(hào),各分段的人都會(huì)被劃分好,。
我個(gè)人的建議是,,最少要會(huì)兩個(gè)位置,要會(huì)三個(gè)英雄,,并且熟練度都要不低,。排位選人經(jīng)常會(huì)遇到隊(duì)友不給位置的情況,這時(shí)候你就換另一個(gè)擅長(zhǎng)的位置,;英雄也一樣,,如果被人搶了或者禁了,就得拿出另一個(gè)英雄來(lái),。絕對(duì)不能一進(jìn)去就秒選一次都沒(méi)玩過(guò)的英雄,,這是對(duì)隊(duì)友不負(fù)責(zé)的。所以很多新英雄出來(lái)時(shí)多數(shù)人會(huì)選擇禁掉的主要原因就在于此,,要么就是坑得不得了,,要么就是大神打小號(hào)刷戰(zhàn)績(jī),總之都是不健康且不正確的行為,。
新英雄的平衡性也不能全怪罪到天美的身上,,因?yàn)樵跍y(cè)試服里,面對(duì)的是小部分玩家,,眾說(shuō)紛紜,,測(cè)試時(shí)間不夠長(zhǎng),無(wú)法得到確切的平衡點(diǎn),。所以過(guò)個(gè)2-3個(gè)版本,就會(huì)趨于平衡了,,理論上是這樣,,也有一些變態(tài)英雄一直延續(xù)下來(lái),畢竟親生的嘛,。
選人之前要對(duì)英雄的定位有一個(gè)清楚的認(rèn)識(shí):
1.英雄定位指的是一類具有相似玩法的英雄分類,。
2.對(duì)于英雄的定位更多的是根據(jù)游戲中的實(shí)際效果來(lái)確定,而不能由英雄形象和人物主題來(lái)界定,。
3.定位的意義在于可以提供一套指引規(guī)則,,在細(xì)分定位的英雄會(huì)自然而然的趨向于特定位置,這樣玩家在陣容搭配,、壓制反制方面都可以做到更好,。
4.主要定位和細(xì)分定位與兵線和位置都沒(méi)有任何關(guān)系,并非所有的射手都走下路,,而輔助也不一定就在下路不能走,。
坦克:坦克的硬度足夠,,可以降低所受到的傷害,并且能擾亂敵人陣型,,但自身的傷害能力稍顯不足,。
1.沖陣坦克:進(jìn)攻型坦克,有一定控制能力,,抓住適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)開啟團(tuán)戰(zhàn),。
2.護(hù)陣坦克:防御型坦克,阻擋敵人的進(jìn)攻,,守護(hù)己方的戰(zhàn)線,,讓隊(duì)友遠(yuǎn)離傷害。
戰(zhàn)士:有一定傷害能力的近戰(zhàn)英雄,,能夠承受小部分傷害,,但他們?cè)诒环棚L(fēng)箏時(shí)或者射程之外時(shí),會(huì)表現(xiàn)得很乏力,。
1.重裝戰(zhàn)士:近戰(zhàn)巨人,,能夠向敵軍沖鋒,抓住不靈活的敵人,,給予狠狠一擊,。但射程有限,機(jī)動(dòng)性不佳,,所以不好接近目標(biāo),。
2.陷陣戰(zhàn)士:是戰(zhàn)士中更具機(jī)動(dòng)性的英雄,能快速的打擊目標(biāo),,但缺點(diǎn)是傷害能力不夠強(qiáng),,坦度也不夠。
殺手:既脆弱又靈活,。以制造傷害為使命的英雄,,能快速接近目標(biāo)、擊殺目標(biāo),。
1.刺客:擁有極高的機(jī)動(dòng)能力,,能快速擊殺目標(biāo),但由于大部分是近戰(zhàn)英雄,,因此刺客本身也很危險(xiǎn),。
2.游擊:缺乏爆發(fā)傷害,沒(méi)有可靠的手段能確保擊殺目標(biāo),,有一定保命技能,,同時(shí)能持久的作戰(zhàn)。
法師:施法者,通過(guò)強(qiáng)力有效的法術(shù)來(lái)達(dá)到目的,,可進(jìn)攻,、可防守、可消耗,、可控制,。
1.爆發(fā)法師:爆發(fā)型法師會(huì)鎖定脆皮目標(biāo),然后使用毀滅性的傷害將其擊殺,。但在面對(duì)坦克時(shí),,就會(huì)表現(xiàn)得很吃力,因?yàn)樗麄儗?duì)這一套爆發(fā)感覺(jué)不疼不癢,。
2.戰(zhàn)斗法師:戰(zhàn)斗法師會(huì)進(jìn)入團(tuán)戰(zhàn)區(qū)域,,用區(qū)域魔法對(duì)敵人進(jìn)行限制,相當(dāng)是擁有了一定的防御能力的角色,。
3.重炮法師:重炮法師是遠(yuǎn)距離作戰(zhàn)大師,。他們會(huì)利用超遠(yuǎn)距離法術(shù)不斷摧毀對(duì)手,但機(jī)動(dòng)性極差,,缺點(diǎn)就是當(dāng)敵人靠近時(shí),,就會(huì)收到嚴(yán)重威脅。
控場(chǎng):防守型的施法者,,要觀察現(xiàn)場(chǎng)的形式,,保護(hù)隊(duì)友,并給隊(duì)友提供機(jī)會(huì),。
1.護(hù)陣師:能夠?yàn)殛?duì)友提供增強(qiáng)效果,,并保護(hù)他免受傷害威脅,護(hù)陣師自身很脆弱,,傷害能力較低,,這也就意味著它們必須和隊(duì)友在一起,才能發(fā)揮出自己的強(qiáng)項(xiàng),。
2.控場(chǎng)師:專注于鎖定對(duì)手,,或者是封鎖一片戰(zhàn)場(chǎng),讓敵人進(jìn)退兩難,。與護(hù)陣師相反,隊(duì)友要配合他來(lái)行動(dòng),,從敵方目標(biāo)身上獲取好處,。
射手:擅長(zhǎng)于遠(yuǎn)程輸出,持續(xù)的制造傷害,。他需要注意安全,,要找輸出位置,輸出的目標(biāo)選擇也得正確,,還要能打出傷害,;他時(shí)刻在危險(xiǎn)邊緣游走,,非常脆弱,特別考驗(yàn)玩家的個(gè)人能力,。射手的功能性都差不多,,唯一有差別的是射程、機(jī)動(dòng)性,、戰(zhàn)斗能力等,,所以并沒(méi)有定位細(xì)分。
整個(gè)定位的大框架就是這樣,,看到這里的朋友就會(huì)發(fā)現(xiàn),,在王者榮耀里,英雄定位全都亂了套,,不止英雄的定位模糊,,甚至于有很多在定位邊緣游走的混合型英雄??偟脕?lái)說(shuō)天美這方面做很差勁,,還需要走很漫長(zhǎng)的路。
我們理清了角色定位,,就會(huì)對(duì)自己的選人有所幫助,。選人就得根據(jù)陣容來(lái),看隊(duì)伍的整體方向是什么,,再?zèng)Q定選什么英雄,,完善具體的陣容。千萬(wàn)不能任性的選一個(gè)跟陣容不搭的英雄,。而系統(tǒng)的提示只能作為一個(gè)參考,,畢竟連系統(tǒng)自己都搞不清英雄的定位。
拋去戰(zhàn)術(shù)層面,,正常的陣容是要有前排和后排,,有人負(fù)責(zé)抗傷害,有人制造傷害,。
這個(gè)游戲里射手是一個(gè)很尷尬的位置,,射手們需要發(fā)育時(shí)間,特別依賴裝備,,前期的戰(zhàn)斗力極低,,一旦打起架來(lái),就成了敵方的提款機(jī),。在對(duì)線上面也是很慘,,單殺敵方對(duì)線英雄幾乎是不可能的事,要是遇到會(huì)玩的上單英雄,射手就連在防御塔里都很危險(xiǎn),,畢竟這個(gè)游戲的防御塔就跟紙一樣,,形同虛設(shè)。就算到了王者分段,,射手也經(jīng)常是沒(méi)人保護(hù)的,,非常看重個(gè)人的發(fā)揮,。
正常的陣容,,法師一定要有,法師在這個(gè)游戲里很強(qiáng),,爆發(fā)型法師代表妲己,,戰(zhàn)斗型法師高漸離,炮臺(tái)型干將莫邪,,總之應(yīng)有盡有,,可以面對(duì)不同情況做選擇。但法師就不建議拿去打野了,,這個(gè)另類的打法不是說(shuō)不可以,,但是相對(duì)比較弱,哪怕這個(gè)游戲的野怪任人宰割,,這個(gè)選擇也不是很好,。
與英雄一樣,陣容有強(qiáng)勢(shì)期,,弱勢(shì)期,。戰(zhàn)士或者坦克,技能基礎(chǔ)傷害較高,,前期打架很強(qiáng),,可以持續(xù)的滾雪球。但如果前期打不爆對(duì)面,,后期就會(huì)出現(xiàn)傷害不足的情況,,很不好贏比賽,所以要利用好時(shí)間,;反過(guò)來(lái),,后期英雄較多的陣容,前期就要穩(wěn)住了,,對(duì)面拼命的想打架,,我方就要避其鋒芒,萬(wàn)一對(duì)面犯了錯(cuò),,我方的發(fā)育時(shí)間就會(huì)大幅縮短,。
稍微舉幾個(gè)陣容的例子:
1.我方中路選擇了戰(zhàn)斗型法師高漸離,而敵方有一定的限制技能,,讓他的大招進(jìn)場(chǎng)難度加大,,那么我們?cè)谶x人的時(shí)候可以選擇護(hù)陣師孫臏了,大招沉默,,之后二技能提供的加速與回血簡(jiǎn)直讓高漸離如虎添翼,。
2.敵方選擇了陷陣戰(zhàn)士程咬金,建議就不要選擇爆發(fā)法師不知火舞,,哪怕你把扇子甩上了天,,效果也微乎其微,在部分情況下甚至于自身都有一定的危險(xiǎn),。
3.對(duì)面重炮法師多,,我們可以選擇重裝戰(zhàn)士,找到機(jī)會(huì)就強(qiáng)制開啟團(tuán)戰(zhàn),,打得那脆弱的法師滿地找牙,。
4.對(duì)面是持續(xù)作戰(zhàn)能力很強(qiáng)的射手,我們就得選擇刺客來(lái)進(jìn)行應(yīng)對(duì),,讓他時(shí)刻警惕自身安全,,不敢輕易的輸出。
所謂的的反制道理也差不多,,如果對(duì)面的陷陣戰(zhàn)士與刺客數(shù)量巨多,,就不要選擇靈活度不高的射手了,特別是魯班后羿這種,,選了之后也很難發(fā)揮出英雄的效果,,處處被對(duì)面限制。
種種組合,,玩家需要發(fā)揮自己的想象力,,在各種套路下游戲的樂(lè)趣才會(huì)體現(xiàn)出來(lái)。